概要
過去に制作した作品数は下記。
(1)3Dモデル(アバター)数 : 13体
(2)メタバース cluster ワールド: 4ワールド
(3)その他3DCG表現作品 : 1,244作品
下記は、13体の3Dモデルの内、それぞれ特徴の異なる4体を抜粋しました。
3Dモデル「制作時間の目安」は、下記です。
(1)ローポリ & 調整少なめな簡易モデル: 150時間
(2)最初から方向性が決まっている場合: 200時間
(3)新規オリジナルキャラクターの場合: 250時間
次に、メタバースclusterワールド4作品です。
3Dモデル(3DCGアバター)
人型の例
メタバース内で実際に使用することを主目的にしているため、軽量化(メッシュ数、テクスチャサイズ、マテリアル数)を意識しています。
下記例は、オリジナルキャラクターのため、キャラクターデザインから実施しているため、元ネタがあるキャラクターよりも工数がかかっています。
タイプ :新規オリジナルキャラクターの場合
制作期間 :約2か月(約250時間)
使用ツール:VRoid Studio , Blender , Unity , CLIPSTUDIO PAINT
内容 :キャラクターデザイン(ロボット含む) , キャラクター背景設定(簡易版) , 3Dモデリング , UV調整 , テクスチャ制作 , 質感調整 , ボーン・揺れ設定 , メッシュ削減
このキャラクターの詳細(背景設定や販売情報)は、下記記事にまとめています。
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人型3DモデルCyberAnimeDOLL #003 アサダ(Asada)Model1
もくじ1 プロモーション動画2 作品紹介3 アバター販売データ4 PFP(プロフィール用画像)販売データ5 オーナー特典「VRMファイル」の入手方法6 キャラクター背景設定7 キャラクターイメージ メ ...
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獣人型の例
下記例の元デザインは上半身のみのイラストだったのですが、お客様の要望を取り入れる形で、全体的に再デザインして3Dモデル化しました。
この例の場合、「お客様とのすり合わせ・再キャラクターデザイン」の時間も工数に含まれます。
タイプ :最初から方向性が決まっている場合
制作期間 :3週間(200時間)
使用ツール:VRoid Studio , Blender , Unity , CLIPSTUDIO PAINT
内容 :お客様とすり合わせ , 元ネタありの再キャラクターデザイン , ロボット新規デザイン , 3Dモデリング , UV調整 , テクスチャ制作 , 質感調整 , メッシュ削減
このキャラクターの詳細(販売情報など)は、下記記事にまとめています。
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獣人型3DモデルCryptoNinja #021 "Nekomata (猫又)"_Model1
もくじ1 プロモーション動画1.1 Promotional Video2 アバター基本データ2.1 Avatar Basic Data3 PFP(プロフィール用画像)基本データ3.1 PFP (Pro ...
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筋肉漢(マッチョ)の例
3Dモデルの場合、様々な動きをするので、どの動きをしても「違和感の少ない」筋肉のスジを意識して作りました。
なので、実際の「筋肉のつくり」とは異なる箇所も存在します。
元ネタとなる「Model1」がある状態から始めたので、イメージしやすかったため、工数は「人型の例」より少なくすんでいます。
ただし、Model1から全体的に「質感」や、キャラクターの「体格・顔・衣服・角の形」などをリニューアルしており、新規キャラクターデザインに近い状態で作業しました。
タイプ :最初から方向性が決まっている場合
制作期間 :約1か月半(約200時間)
使用ツール:VRoid Studio , Blender , Unity , CLIPSTUDIO PAINT
内容 :男性用水着のリサーチ , 元ネタありの再キャラクターデザイン , ロボット新規デザイン , 3Dモデリング , UV調整 , テクスチャ制作 , 質感調整 , メッシュ削減
このキャラクターの詳細(販売情報など)は、下記記事にまとめています。
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筋肉漢3DモデルCryptoNinja #029 "Aum (アウン)"_Model2
もくじ1 プロモーション動画1.1 Promotional Video2 アバター基本データ2.1 Avatar Basic Data3 PFP(プロフィール用画像)基本データ3.1 PFP (Pro ...
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非人型の例(※表情切替方法=4分割テクスチャの座標指定を採用)
無料配布キャンペーン用に制作したため、ローポリ(=メッシュ少ない)で、全体の作りも粗いままローンチしました。
よって、制作時間は短めです。
なお、下記画像でハットを被っているのが「Model3」、上記「概要」の画像にも貼った3Dモデルが「Model2」ですが、どちらも制作時間はあまり変わりません。
アイテム数だけでなく、「小物の細かさ」が大きく制作時間に影響します。
また、このモデルの大きな特徴として、「表情」の切り替え手段を、メッシュ変形(=ブレンドシェイプ)ではなく、「4分割テクスチャの座標指定」で行っている点が挙げられます。
この点が、先述の他3事例(=人型・獣人型・筋肉漢の3例)と大きく異なる点です。
タイプ :ローポリ & 調整少なめな簡易モデル
制作期間 :約3週間(約150時間)
使用ツール:Blender , Unity , CLIPSTUDIO PAINT
内容 :魔女イメージをリサーチ , キャラクターデザイン , 3Dモデリング , UV調整 , テクスチャ制作 , 質感調整 , ボーン調整 , ウェイトペイント , 表情切替テクスチャ制作 , メッシュ削減
このアバターに関する詳細記事は製作中~。
参考:その他の3Dモデル(3DCGアバター)
メタバースcluster用ワールド
大自然・遺跡を散策できるワールド
概要・プレイ負荷について
「1km四方の広大な大自然ワールド」で、宝探しができます。
かなり入り組んだ作りにしているため、隠した「お宝」の数は多いですが、全てを見つけるには、かなりの労力を要するでしょう。
イベントで大人数でも使用できるように、負荷のかかるパーティクル演出や、Post Processiong(=空気感などを表現)は使用していません。
「プレイ負荷軽減策」としての具体的な内容・数値は、後述します。
広大な大自然を表現するために、使用したパーツも多いため、プレイ負荷軽減策は、丁寧に確認しながら行いました。
各スポットで適切な「効果音」を付けています。
(1)小鳥のさえずり
(2)岩場の風切り音
(3)湖の静かな水の音
(4)滝が叩きつける音
(5)川幅ごとに異なる水の音
など
実際に、「宝探しイベント」をこのワールドで開催しており、2023年8月13日現在で、1回のイベント参加人数「53名」までは動作確認済みです。
「通常のノートPC・VR機器・モデリングPC・ゲーミングPC」であれば、同時接続人数が増えても、基本的には問題なく、快適に動作します。
スマートフォンからの場合だと、メモリ容量が小さい古めの機種に限っては、イベント時などで同時接続人数が増えてくると、厳しい場合もあると報告あり。
なお、私の所有するスマートフォン「iPhone 12 Pro Max」であれば、イベント時も快適に動作することを確認済みです。
※条件:cluster以外のアプリは、すべてOFFにした状態での動作確認。
制作環境・プレイ負荷軽減策
1.使用したゲーム制作エンジン :
→ Unity(Cluster Creator Kit使用)
2.プレイ負荷軽減のために実施したこと :
(1)全般的なこと
→ a. メッシュ数削減
→ b. 個別テクスチャ : サイズ縮小・圧縮・Sprite Atlas
→ c. 静的オブジェクト : Static有効化(=ベイク)
→ d. マテリアル数削減
→ e. 風なし
→ f. アニメーション数を削減
→ g. メッシュコライダーはできるだけ使わない
→ h. パーティクルは使用しない。
→ i. Post Processiongは使用しない。
→ j. 影は付けない。
(2)音声系
→ a. Load Type :
--(a) (ワールドBGM)Streaming
--(b) (効果音)Decompress On Load
→ b. 音声データQuality : 40%
(3)効果系
→ a. パーティクル : 使用しない
→ b. Post Processiong : 使用しない
(4)Project Settings > Quality > Texture
→ a. Anti Aliasing : 2x Multi Sampling
→ b. Realtime Reflection Probes : チェックしない(物体反射にこだわらないため)
→ c. VSync Count : Every V Blank(垂直同期)
→ d. Texture Quality : Full Res(個別で調整するため)
→ e. Anisotropic Textures : Per Texture
→ f. texture streaming : チェック
--(a) Add All Cameras : チェック
--(b) Memory Budget : 512
--(c) Renderes Per Frame : 512
--(d) Max Level Reduction : 2
--(e) Max IO Requests : 1024
(5)Project Settings > Quality > Particles
→ a. Soft Particles : チェックしない(パーティクルを使用しないので)
→ b. Particle Raycast Budget:デフォルト(パーティクルを使用しない)
(6)Project Settings > Quality > Terrain
→ a. Billboards Face Camera Position : チェックしない(現実的な見た目よりも負荷軽減を優先)
(7)Project Settings > Quality > Shadows
→ a. Shadowsmask Mode : Shadowmask(ベイクした影のみ使用)
→ b. Shadows : Disable Shadows(影があると1廻り負荷が高くなるので、使用しない)
→ c. Shadow Resolution : Low Resolution(低解像度)
→ d. Shadow Projection : Stable Fit(低解像度レンダリング)
→ e. Shadow Distance : 30(カメラから30mまでレンダリング)
→ f. Shadow Near Plane Offset : 2(影に多少穴があっても良い)
→ g. Shadow Cascades : No Cascades(近い距離の影が粗くても良い)
(8)Project Settings > Quality > Async Asset Upload
→ a. Time Slice : デフォルト
→ b. Buffer Size : デフォルト
(9)Project Settings > Quality > Level of Detail
→ a. Lod Bias : デフォルト「1」(詳細さ普通)
→ b. Maximum LOD Level : デフォルト「0」(ストレージとメモリ容量が節約)
(10)Project Settings > Quality > Meshes
→ a. Skin Weights : 4 Bones(バランス重視)
(11)Terrain設定 > Basic Terrain
→ a. Auto Connect : チェックを入れる
→ b. Draw : チェックを入れる(レンダリングが可能になる)
→ c. Draw Instanced : チェックを入れる(インスタンス化されたレンダリングが可能になる)
→ d. Pixel Error : 50(マッピング精度。値が小さいほど精度が上がる)
→ e. Base Map Dist. : 100(最高解像度で表示する最大距離)
→ f. Cast Shadows : 関係なし(全体設定で影を削除しているため)
→ g. Reflection Probes : Blend Probes(水面などに有効)
(12)Terrain設定 > Tree & Detail Objects
→ a. Draw : チェックを入れる
→ b. Bake Light Probes For Trees : チェックを入れる
→ c. Remove Light Probe Ringing : チェックを入れる
→ d. Detail Distance : 60(ディテールカリング距離)
→ e. Detail Density : 0.2(ディテール/草オブジェクトの密度)
→ f. Tree Distance : 100(樹木カリング距離)
→ g. Billboard Start : 5(樹木3Dオブジェクトのビルボード画像置換距離)
→ h. Fade Length : 50(樹木3Dオブジェクトとビルボード画像との遷移距離)
→ i. Max Mesh Trees : 50(3Dメッシュ樹木最大可視数)
(13)Terrain設定 > Mesh Resolution
→ a. Terrain Width : 1000
→ b. Terrain Length : 1000
→ c. Terrain Height : 600
→ d. Detail Resolution Per Patch : 32
→ e. Detail Resolution : 1024
(14)Terrain設定 > Holes Settings
→ a. Compress Holes Texture : チェックを入れる
(15)Terrain設定 > Texture Resolutions
→ a. Heightmap Resolution : 257 x 257
→ b. Control Texture Resolution : 512 x 512
→ c. Base Texture Resolution : 1024 x 1024
(16)Terrain設定 > Lighting
→ a. Contribute Global Illumination : チェックを入れる
(17)Terrain設定 > Lightmapping
→ a. Scale In Lightmap : 0.0256(ライトマップ内のオブジェクトの UV の相対的なサイズ)
→ b. Lightmap Parameters : Default-VeryLowResolution
(18)Terrain設定 > Terrain Collider
→ a. Enable Tree Colliders : チェックを外す(無効化)
(19)各オブジェクト設定 > Lighting
全体設定で影をOFFにしているので、あまり関係ないが
→ a. Receive Global Illumination : Lightmaps
(20)各オブジェクト設定 > Probes
→ a. Reflection Probes : Off(物体反射させない)
(21)各オブジェクト設定 > Additional Settings
→ a. Motion Vectors : Force No Motion(計算量を減らす)
→ b. Dynamic Occlusion : チェックを入れる(計算量を節約)
ワールドリンク
このワールドは、メタバースcluster用ワールドです。
リンクは下記。
水着ファッションショー会場
概要・プレイ負荷について
依頼を受けて制作した「夏祭り・海をイメージした、水着ファッションショー会場」です。
特徴として、
(1)スタッフルームの設置
(2)花火ギミックのON/OFFスイッチ
(3)レーザービームのON/OFFスイッチ
(4)盛り上げ用の団扇(うちわ)設置
(5)ギミックトリガースイッチ冗長化
などが挙げられます。
「花火やレーザービーム」は、演出のためにパーティクルを使用。
このためプレイ負荷は重くなるが、代わりに、ワールド面積が小さいため、実際のイベントでも「697名」の参加を確認済み。
プレイ負荷を軽くするために、必要な時以外は、「花火やレーザービーム」といったパーティクル使用アイテムを「ギミックトリガースイッチ」を活用してOFFにしておくと、快適に過ごしやすいです。
ギミックトリガースイッチ冗長化
ギミックトリガースイッチは、2つの方法で操作ができます。
(1)ワールド内で操作可能なアナログスイッチ
(2)イベントページ上から操作可能なWEBスイッチ
イベント進行に合わせて行う際は、「(2)WEBスイッチ」を使用したほうが効率が良いです。
ただし、何かしらの理由で、WEBスイッチが動作しない場合は、ワールド内に設置してある「(1)アナログスイッチ」で操作できる2重構造(冗長化)になっています。
制作環境・プレイ負荷軽減策
1.使用したゲーム制作エンジン :
→ Unity(Cluster Creator Kit使用)
2.プレイ負荷軽減のために実施したこと :
先述した「大自然ワールド」と、基本的には同様。
ただし、「花火やレーザービーム」は、演出のためにパーティクルを使用しており、この点は異なる。
ワールドリンク
個人所有のワールドではなく、かつイベント以外の時は【非公開】にしているため、ワールドリンクの掲載はしません。
(依頼元:NinjaDAOの1イベント)
ダンジョン迷宮
概要・プレイ負荷について
「ゲーム性の高いワールド」として制作した作品です。
ワールド奥にある「お宝」にたどり着くために、手前の障害物・迷路などを乗り越えていくワールドです。
特徴としては、
(1)当たると体力(=HP)が削られる動く障害物
(2)隠し通路
(3)アスレチック性のある経路
(4)空を飛べる羽(=乗り物)
(5)壁を消せるスイッチ
(6)方向感覚のなくなる鏡の迷路
(7)方向感覚がなくなるワープゾーン
(8)イベント時に意外と活躍する「ロビー」の設置
などです。
イベントの同時接続としては、「36名」は動作確認済みです。
(初期の頃のイベントで使用していたので、人数少なめです。)
他のワールドよりもデータサイズや、仕組みは軽めなので、おそらくもっと同時接続は可能と予想されます。
制作環境・プレイ負荷軽減策
1.使用したゲーム制作エンジン :
→ Unity(Cluster Creator Kit使用)
2.プレイ負荷軽減のために実施したこと :
オクルージョンカリングの使用。
これがないと、「鏡の迷路」が負荷過多になってしまう。
それ以外は、先述した「大自然ワールド」と基本的な考え方は同様。
ワールドリンク
現在、調整中のため【非公開】にしています。
(ワールドデータが崩れてしまったので、復旧時期未定。)
高低差スリル・猛スピードを楽しむワールド
概要・プレイ負荷について
「1km四方の広大で、高低差の大きなワールド」を、スリルを味わいながら「猛スピード」で駆け抜けることができる、爽快メタバースワールドです。
隠し通路・ワープなどもあり、宝探しも楽しめます。
特徴としては、
(1)スピードリングにより、超高速・大跳躍を楽しめる。
(2)さまざまな「乗り物(ウマ・車・ヘリコプター)」を楽しめる。
(3)アスレチックスプリングで、大跳躍ができる。
(4)高低差の大きなワールド(標高の高い山、地下方向の階段など)でスリルを味わえる。
(5)湖面の下に広がる、水中世界も楽しめる。
(6)スポット毎に、音楽を変えています。
(7)大自然の中で隠し通路を探す遊び方もできる。
(8)空気感の演出・水面のきらめき・水中の暗さ・お宝の輝き(Post Processiongを使用)
(9)ワールド自体の設定で、基本的な歩行速度を底上げしている。
プレイ負荷は重くなるが、ワールドの世界観を向上させるために、「Post Processiong」を使用した。
これにより、「空気感の演出・水面のきらめき・水中の暗さ・お宝の輝き」を演出できた。
イベントの同時接続としては、「39名」は動作確認済みです。
(初期の頃のイベントで使用していたので、人数少なめです。)
ワールド面積は広めですが、使用パーツは少なめなシンプルな作りのため、もう少し人数が増えても問題ないと予想しています。
制作環境・プレイ負荷軽減策
1.使用したゲーム制作エンジン :
→ Unity(Cluster Creator Kit使用)
2.プレイ負荷軽減のために実施したこと :
「Post Processiong」以外は、先述した「大自然ワールド」と、基本的な考え方は同様。
ワールドリンク
このワールドは、メタバースcluster用ワールドです。
リンクは下記。
その他の3DCG活用作品
【動画】パーティクル×物理演算×アニメーション
作品例1
使用ツール:Blender
依頼元 :MediaDAOの1プロジェクト「MediaDAO Friends Nagoya」
依頼を受けて制作した「1,240作品」の中の1つ。
「パーティクル・物理演算×アニメーション」を多用したことが、大きな特徴です。
作品例2
使用ツール:Blender
依頼元 :MediaDAOの1プロジェクト「MediaDAO Friends Nagoya」
作品陳列された様子(一部)
全部で、「1,240作品」あります。
<注記>
この案件はNFTプロジェクトで、リビール前の動画や画像を担当したため、現在は、別のイラストに差し代わっています。
槍(武器)
3DCGを始めた頃に制作した作品。メタバース内でも使用中です。
ありがとうございました!